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unity オブジェクト くっつける 5

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なお、今回は3Dを選択します。, もし別な画面、インスペクタやウィンドウの表示が画像と違う場合、Layoutを2:3に変更してください。 さあここまでやったら動かしてみましょう。 のでボールを動かしていきましょう。, インストール、初期セッティングが終わった状態でUnityを起動します。 Start()が初期化時に一回呼ばれる関数。 gameObject.transform.parent = null; // 親の名前を表示 gameObject.transform.parent = other.transform; // 親をはずす時は null いれる ボールにBallControllerの処理が行われるようになります。, BallControllerにはmovementSpeedというプロパティが宣言されていました。 すると選択しているカメラに三本の色のついた矢印が現れます。, 三本の矢印がそれぞれカメラのX, Y, Z座標を移動するための矢印で、矢印をドラッグ&ドロップすることによってカメラの位置を動かすことができます。 Rigidbodyが正しく反映されて、重力がボールに加わったので落ちてきたんですね。 これが実際にゲームを再生した時に見える視点になるのですが、オブジェクトと若干距離を感じます。 保存場所はAssetsの中でとりあえず大丈夫です。 Unityの基本技に、 オブジェクトを移動させる . iOSでいうと、Storyboardの一画面と考えると良さそうかと思います。 Unity上でプロパティの値を設定してやることができます。 Unityやってるとほぼコードを書かないで、なによりUnityの使い方が大変だとか思ってましたが案外コードも書くようです。, まずProject -> Create -> Folderといき、Scriptを入れるためのフォルダを作ります。, 先ほど作成したScriptsフォルダを選択した状態でProject -> Create -> C# Scriptを選択します。, 作成したBallControllerをダブルクリックします。 Planeの時同様、Hierarchy -> Create -> 3D Object -> Sphereと選択していきます。, この時0.55とすると、フィールドから少し浮いた状態になります。 動かすと、それに追随して画面左下のGameウィンドウも動くと思いますので、それを見ながらカメラをちょうど良い位置に動かしてみましょう。, さて、ここまでだとただ球状のオブジェクトが生成されているだけの状態となります。 1秒間に何フレームあるかというやつ。パラパラマンガみたいなやつですね。, さて、ボールをコントロールしたいのでまずキーボード操作のイベントをハンドリングする必要があります。 拡大縮小はホイールを動かすことで操作でき、角度の変更はAltを押しながらドラッグするとできます。, 操作対象となるボールを追加しましょう。 Sphereを選択した状態で"Add Component"を押し、検索欄に"Rigi"くらいまで入力すると候補に"Rigidbody"が表示されるので、それを選択します。, こうすることで、SphereにRigidbodyを追加し物理を適応させることができました。, いろいろやってきました! ブログを報告する, 申し訳ございませんが、ブログに関する質問は受け付けておりませんので、よろしくお願いいたします。. そろそろ保存しないとヤバいんじゃないかと怖くなってきたので保存をしましょう! Unity ではオブジェクト同士をくっつけたり離したりが簡単にできるのでメモ。あるオブジェクトを別のオブジェクトの親にセットするには transform.parent の値に親の transform をいれます。親の情報を取 … この状態でUnityの再生ボタンを押すと... ボールがスッと落ちてきてフィールドに着地するのがわかります。 起動して、以前にプロジェクトを作成した場合は以下の画面になります。, 他の画面等で開いてしまった場合は、ナビゲーションバーのFileから"New Project"を選択しましょう。, すると以下のような画面になるので、Project Nameとプロジェクトを置くディレクトリを選択して"Create Project"を押しましょう。 すると以下のような画面が表示されます。, Sceneってなんだよ、どこに保存すれば!? フレームというのはゲームやってる方でしたらおなじみの、FPS(Frame Per Second)のことです。 画面左上の手のマークを押します。, そうすると、カーソルが手のマークに切り替わり、Sceneの中でドラッグすることで視界を動かすことができます。 4月から始まった案件がちょうど一ヶ月経って激化してくる頃合いではないでしょうか、されども世間はGW。 するとMonoDevelopというエディタが起動し、BallControllerを開いてくれます。, BallControllerの中身を見てみると、フレームワークか何かのインポートっぽい記述があって、クラスが宣言されていて、中にStart()とUpdateという関数が宣言されています。 以下の画像のように、movementSpeedの値を変更しましょう。. コードだ!コード書くぞ! Unityやってるとほぼコードを書かないで、なによりUnityの使い方が大変だとか思ってましたが案外コードも書くようです。 まずProject -> Create -> Folderといき、Scriptを入れるためのフォルダを作ります。 Unityにはメッシュを結合するための"CombineMeshesメソッド"が用意されていますが、リファレンスだけ見ても使い方がパッと想像できなかったので、ここでは公式のサンプルを試験実装したものをまとめておきます。 公式 Mesh.CombineMeshes - Unity; Unity_CombineMeshes.zip. 以下のようなスクリプトをオブジェクトにくっつけると回転するfunction Update {transform.Rotate(0,5,0);}オブジェク… Wキーが押されている間、フレームごとにmovementSpeed分動くコードが以下になります。, Unityの方にもどって、Sphereを選択します。 するとボールがよりフィールドから浮きました。 Unity 5.1 が出ましたね。 特定のオブジェクトと重なった部分を透明にくり抜くシェーダを紹介します。このシェーダを使えば、次のように、好きな形で別のオブジェクトをくり抜くことができます。, 今回のシェーダの原理は非常に簡単です。まずは抜きたい形のオブジェクトをA、抜かれる側のオブジェクトをBとしておきましょう。, まずは、オブジェクトAをデプスバッファにだけ書き込み、カラーバッファには書き込まないようにします。これにより、画面には表示されないけれどもデプスバッファには書き込まれた状態になります。, 続いて、オブジェクトBを通常通り描画します。デプスバッファにはすでにオブジェクトAの情報が書き込まれているため、この部分だけは描画されないことになります。, まずはシーンビューに抜くオブジェクト(球)と、抜かれるオブジェクト(立方体)を配置しておきましょう。, 続いてシェーダとマテリアルを作成します。プロジェクトビューで右クリックして「Cutout.shader」そのシェーダをアタッチしたマテリアル「Custom_Cutout」を作成します。「Cutout.shader」には次のプログラムを入力してください。, シェーダプログラムが作成できたら、球にアタッチしてください。球が透明になったと思います。, この方法では球と重なったオブジェクトが全てくり抜かれることになります。例えば、くり抜いた立方体の下側に床を表示したい場合はどうすればよいでしょうか。普通に床を描画すると床までくり抜かれてしまいます。, 球の情報がデプスバッファに書かれることで、それ以降に描画するオブジェクトは描画されなくなるのでした。ということは、球の情報をデプスバッファに書き込む前に床を描画すれば良さそうです。, 描画する順番はシェーダのRenderQueueで指定できます。床用のシェーダファイルとマテリアルを作成しましょう。床のシェーダファイルはプロジェクトビューで右クリックし、「Create」→「Shader」→「Standard Surf Shader」を選択して作成後、次のようにTagを書き換えてください。, これにより、Render Queueの値は次のようになり、床→球→立方体の順序で描画される様になります。, 作成した床用のマテリアルを床オブジェクトにアタッチして実行すると、実行結果は次のようになります。, nn_hokusonさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog

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